Taller

Fake News: Cómo combatir una plaga de mentiras

Ludofórum - Videojuegos para el debate

Nivel educativo

De 1.º de ESO a Bachillerato y ciclos formativos

Área de conocimiento

Ciencias sociales. Educación emocional. Sensibilización social

Competencias

Competencia digital. Competencia personal, social y de aprender a aprender

Reserva

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Precio grupo

30 €

Promociones

Descuento del 50 % en todas las actividades educativas realizadas del 14 de septiembre al 30 de octubre de 2026.

Descuento del 50 % en la segunda actividad educativa realizada en el mismo día, del 2 de noviembre de 2026 al 9 de abril de 2027.

Aforo

Grupo clase

Horarios

Del 19 al 23 de octubre y del 3 al 6 de noviembre de 2026, de lunes a viernes, a las 10 y 12 h

Duración

1 h 30 min

Ludofórum es una actividad que invita al alumnado a reflexionar sobre cuestiones éticas a través del videojuego.

Los videojuegos permiten a los jugadores de la partida simular una situación y ser parte activa de ella, modelando el relato con las propias decisiones. En esta actividad aprovecharemos este potencial, y mediante videojuegos que plantean desafíos éticos, propondremos al alumnado una sesión de debate que empieza en la toma de decisiones de la partida y sigue con una valoración tras el juego y una charla final relacionando lo "vivido" en el juego con situaciones reales actuales o históricas, datos sociales y preguntas éticas y filosóficas que supondrán un reto final. En esta sesión, usaremos el video juego Plague Inc., un simulador de plagas, para jugar creando o combatiendo plagas “sociales” como son las modas, las ideologías o las fake news.

El alumnado diseñará estrategias para expandir sus fake news. Después, jugará combatiéndolas y analizará los medios que han resultado más eficaces.

Objetivos de la actividad

  • Adquirir un rol activo en la construcción de la historia que propone el videojuego Plague Inc.
  • Aprender a debatir en grupo la toma de decisiones para resolver dilemas de diferente índole y ponderar distintas opciones.
  • Valorar el videojuego como herramienta para generar un pensamiento crítico en torno a cuestiones éticas y sociales.

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